# Gamification i Fitness Apps

## Varför gamification fungerar

> "According to Duolingo's former CPO Jorge Mazal, leveraging gamification helped Duolingo 4.5x its DAU."

Gamification aktiverar psykologiska triggers:
- **Dopamin** vid achievements
- **Social proof** via leaderboards
- **Loss aversion** via streaks
- **Autonomy** via valmöjligheter

---

## Effektiva mekanismer

### 1. Streaks

**Vad:** Konsekutiva dagar med aktivitet

**Varför det fungerar:**
- Loss aversion — "Jag kan inte bryta min 30-dagars streak!"
- Habit formation — Daglig trigger
- Visual progress — Tydlig siffra

**Risker:**
- Bruten streak → användare ger upp helt
- Tvingar "junk" träning för att behålla streak
- Kan skapa ångest istället för motivation

**Best practice:**
- "Freeze" funktion (hoppa över en dag)
- Veckostroke istället för daglig (för gym)
- Fira streaks, men straffa inte brutna

### 2. XP / Levels

**Vad:** Poäng för aktiviteter → levla upp

**Varför det fungerar:**
- Long-term progression synlig
- RPG-känsla
- Unlock av features/content

**Implementation:**
```
XP sources:
- Genomfört pass: +100 XP
- Nytt PR: +50 XP
- Streak-dag: +20 XP
- Loggat vikt: +5 XP

Levels:
- 1-10: Nybörjare
- 11-25: Intermediate  
- 26-50: Avancerad
- 51+: Elite
```

### 3. Achievements / Badges

**Vad:** Engångsbelöningar för milestones

**Varför det fungerar:**
- Tydliga mål att sikta mot
- Collectible-instinkt
- Delade achievements = social proof

**Exempel för Gravl:**
| Achievement | Trigger |
|-------------|---------|
| 🏋️ First Rep | Logga första passet |
| 💯 Century | 100 loggade pass |
| 🔥 On Fire | 7 dagars streak |
| 📈 PR Machine | 10 personal records |
| 🦵 Leg Day Hero | 20 Legs-pass |
| 🎯 Consistent | 4 veckor utan miss |

### 4. Progress Rings / Bars

**Vad:** Visuell completion-indikator

**Varför det fungerar:**
- Omedelbar feedback
- "Nästan där"-motivation
- Apple Watch-bevisat effektivt

**Implementation:**
- Veckolig ring: 4/5 pass genomförda
- Pass-progress: 7/12 övningar klara
- Muskelgrupp-coverage: Push 100%, Pull 80%, Legs 60%

### 5. Leaderboards

**Vad:** Ranking mot andra användare

**Varför det fungerar:**
- Social motivation
- Competition-drive
- Accountability

**Risker:**
- Demotiverar nybörjare
- Kan uppmuntra fusk
- Privacy concerns

**Best practice:**
- Opt-in only
- Vänner-only leaderboard (inte global)
- Normalisera för kroppsvikt/erfarenhet
- Eller: Jämför mot DIG SJÄLV förra månaden

---

## Appar som gör det bra

### Duolingo

**Mekanismer:**
- Daglig streak (med freeze)
- XP och levels
- Leaderboards (leagues)
- Hearts (begränsade försök)
- Achievements

**Resultat:** 4.5x DAU ökning

### Habitica

**Mekanismer:**
- RPG-karaktär som levlar
- HP-förlust vid missade habits
- Boss battles med vänner
- Equipment och rewards

**Varning:** Kan vara för "gamey" för fitness

### Strava

**Mekanismer:**
- Kudos (social validation)
- Segments (mini-competitions)
- Challenges (monthly goals)
- Year in Sport (recap)

**Lärdomar:** Social + achievement = sticky

---

## Gamification för Gravl

### Rekommenderat (Opt-in)

1. **Personal Records**
   - Automatisk detection av nya PRs
   - Firande-animation
   - PR-historik

2. **Vecko-streak**
   - "3/4 pass denna vecka"
   - Fira fullständig vecka
   - Ingen bestraffning för miss

3. **Achievements**
   - Milestones (första 100kg, etc.)
   - Consistency-baserade
   - Inte "logga varje dag"-spam

4. **Progress rings**
   - Veckans träning visualiserad
   - Muskelgrupp-balance

### Undvik

- ❌ Daglig streak som krav
- ❌ Global leaderboard
- ❌ HP/lives-system
- ❌ Lootboxes/random rewards
- ❌ Pay-to-win elements

### Filosofi

```
Gamification ska FÖRSTÄRKA motivation, inte ERSÄTTA den.

Fokus på:
- Fira framsteg
- Visa progress
- Bygga vanor

Undvik:
- Skapa ångest
- Manipulera beteende
- Tvinga engagement
```

---

## Metrics att tracka

| Metric | Mål | Varför |
|--------|-----|--------|
| Weekly Active Users | ↑ | Visar engagement |
| Streak retention | >70% | Streaks som funkar |
| Achievement unlock rate | 60-80% | Rätt svårighetsgrad |
| Premium conversion | ↑ | Gamification → betalning |
| Churn after broken streak | <20% | Streaks som inte skadar |

---

*Källa: Yu-kai Chou, Naavik, StriveCloud, Duolingo case studies — 2023-2026*
